Spielregeln für "Seekers of Legends"

Willkommen bei Seekers of Legends, das Schweizer Sammelkartenspiel aus der Community, für die Community. Falls du bereits ein paar SoL-Karten besitzt, hole sie jetzt heraus. Diese Karten sind das Werkzeug, mit dem du deine Gegner besiegen wirst. Du wirst mächtige Charaktere beschwören, mystische Gegenstände und Zauberformeln einsetzen und wundersame Zaubersprüche wirken. Dieses Spiel besteht aus Karten, und du kannst sie in unendlich vielen Kombinationen zusammenstellen. Es gibt aktuell 160 Karten, aus denen du wählen kannst, wo fängst du also an? Jeder Spieler benötigt ein Deck aus mindestens 40 Karten, diese kannst du an verschiedenen Orten erhalten, an welchen die Unision oder UniCon beteiligt ist, oder bei unseren Partnern Coop während der Fantasy World Roadshow und TCG Liga Murten.

Spielvorbereitung

Mische zu Beginn der Partie dein Deck und ziehe eine Starthand mit sieben Karten. Jeder Spieler bestimmt einen Avatar und legt diesen auf seinen Thron. Anhand des Avatars, bestimmt ihr euere Lebenspunkte, mit welchen Ihr spielt. Ihr braucht beide eine Möglichkeit, euren Lebenspunktestand aufzuzeichnen (z. B. Würfel oder Stift und Papier). Sobald du den Lebenspunktestand deines Gegners auf 0 reduziert hast, oder dieser keine Karten mehr vom Deck ziehen kann, hast du die Partie gewonnen!


1: Bereich für gewirkten Einfluss, Charakter und Aktion

2: Bereich für Macht

Kartentypen

Bei Seekers of Legends unterscheiden wir zwischen den folgenden Arten von Karten: Avatar, Charakter, Einfluss, Aktion und Feld. Nachfolgend erklären wir dir, wie diese Karten aufgebaut sind und wie diese funktionieren.

Avatar

Der Avatar wird vor dem Spielstart von jedem Spieler bestimmt und darf nur einmal im Deck vorkommen. Der Avatar startet nicht im Deck oder auf deiner Hand, sondern auf der Seite und kann jederzeit aufs Feld beschworen werden. Wird dein Avatar besiegt, zerstört oder verschoben (z. B. als Macht oder verbannt), kehrt dieser stattdessen auf den Thron zurück. Um den Avatar erneut beschwören zu können, müssen zusätzlich 2 weitere Machtkosten bezahlt werden. Dies erhöht sich jedes Mal, wenn der Avatar wieder auf den Thron geschickt wurde. Der Avatar bestimmt zudem deine Lebenspunkte und besitzt einen Avatareffekt, welcher aktiv ist, sobald du diesen als Avatar gewählt hast. Jeder Spieler kann nur einen Avatar bestimmen, weitere Avatare können ohne Avatareffekt als normale Charaktere einmalig im Deck sein.

  1. Fraktionssymbol
  2. Name der Karte
  3. Machtkosten
  4. Kartenart
  5. Angriff
  6. Verteidigung
  7. Lebenspunkte
  8. Fraktionsfarbe, welche keine zusätzlichen Machtkosten besitzt
  9. Fraktionsfarbe und Anzahl, zusätzlicher Machtkosten für diese Fraktion.
  10. Karteneffekt und Fähigkeiten
  11. Avatareffekt

Charakter

Charakterkarten werden verwendet, um eure Gegenspieler anzugreifen und deren Lebenspunkte auf 0 zu senken. Du kannst diese ausspielen und in der Folgerunde mit ihnen angreifen, werden Sie besiegt, kommen diese ins Lazarett. Mancher Charakter haben Fähigkeiten, wie Hast, Flug oder anderes, andere Charaktere einzigartige Effekte. Einige Charaktere haben sogar beides. 

  1. Fraktionssymbol
  2. Name der Karte
  3. Machtkosten
  4. Kartenart
  5. Angriff
  6. Verteidigung
  7. Karteneffekt und Fähigkeiten

Einfluss

Einflusskarten können auf verschiedene Arten einen Einfluss auf das Spiel nehmen. Einige werden an einen Charakter als Ausrüstung angelegt, andere können einen anderen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen, indem Sie dauerhafte Effekte oder Fähigkeiten auslösen. Einflusskarten bleiben auf dem Spielfeld und werden entgegen den Aktionen nicht nach deren Ausspielen ins Lazarett gelegt. 

Wird eine Ausrüstung gewirkt, so ist diese von nun an auf deinem Spielfeld verfügbar und
wird nicht direkt an einen Charakter angelegt. Jedes Ausrüsten an einen Charakter
benötigt die im Karteneffekt beschriebene Macht. Wird ein ausgerüsteter Charakter
eliminiert, verbleibt der Einfluss auf dem Spielfeld und kann erneut an einen anderen
Charakter ausgerüstet werden.

  1. Fraktionssymbol
  2. Name der Karte
  3. Machtkosten
  4. Kartenart
  5. Karteneffekt

Aktion

Aktionen sind Karten, welche einen einmaligen Effekt besitzen. Sobald diese ausgespielt wurden, werden sie im Lazarett abgelegt.

  1. Fraktionssymbol
  2. Name der Karte
  3. Machtkosten
  4. Kartenart
  5. Karteneffekt

Feld

Feldkarten wirken sich auf beide Spielfeldseiten aus. Sie beeinflussen das Spielfeld aller Spieler, es kann immer nur eine Feldkarte aktiv sein, spielt ein Spieler eine andere Feldkarte aus, wird die aktuell aktive Feldkarte besiegt und in das Lazarett des Besitzers gelegt. 
 
  1. Fraktionssymbol
  2. Name der Karte
  3. Machtkosten
  4. Kartenart
  5. Karteneffekt

Grundlegende Regeln und Begriffe

Grundlegende Regeln

Neben dem Ablauf eines Zuges, gibt es bestimmte Grundlagen, auf welchen das Spiel basiert:

  • Ein Deck besteht mindestens aus 40 Karten
  • Jeder Spieler beginnt mit 7 Handkarten
  • Die Anzahl Lebenspunkte eines Spielers wird durch den gewählten Avatar bestimmt
  • Jede Karte (ausser Avatare) kann bis zu 4 Mal in einem Deck vorhanden sein
  • Avatarkarten dürfen nur einmal im Deck vorhanden sein
  • Karten der Fraktionsfarbe, welche auf dem Avatar mit einem intakten Einhornsymbol abgebildet sind, benötigen die auf der Karte angegebenen Machtkosten, um ausgespielt zu werden
  • Karten der Fraktionsfarben, welche nicht mit einem intakten Einhornsymbol auf dem Avatar abgebildet sind, kosten eine zusätzliche Macht, um ausgespielt werden zu können
  • Karten der Fraktionsfarben, welche mit einem zerbrochenen Einhornsymbol auf dem Avatar vermerkt sind, kosten mehr Macht, um ausgespielt werden zu können, entsprechend der Anzahl der zerbrochenen Einhornsymbole auf dem Avatar.
  • Es darf pro Zug nur eine Macht ausgespielt werden. Dies kann in einer beliebigen Spielphase geschehen.
  • Als Macht kann jede Handkarte verwendet werden, diese wird im Machtbereich verdeckt ausgespielt
  • Machtkosten ausgespielter Karten ist immer mindestens 1, auch wenn diese durch andere Effekte weiter reduziert würden
  • Das Spiel endet, wenn alle Gegenspieler verloren haben
  • Ein Spieler hat verloren, wenn die Lebenspunkte auf 0 oder weniger reduziert wurden, oder dieser keine Karten mehr in seinem Deck übrig hat und eine weitere ziehen müsste
  • Gespielt wird im Uhrzeigersinn
  • Es wird zufällig bestimmt, welcher Spieler anfängt. Ist es bereits das zweite oder dritte Spiel eines Matches, darf der Verlierer beginnen.
  • Effektketten:
  • Auf das Ausspielen von Karten oder Einsetzen von Fähigkeiten kann immer reagiert werden. Der aktive Spieler darf zuerst auf eigene Karten und Fähigkeiten reagieren. Gibt er die Priorität ab, darf daraufhin der Gegner mit Karten und Fähigkeiten reagieren. Gibt er seine Priorität ebenfalls ab, wird die Kette vom letzten Glied aus aufgelöst. Nach jedem Auflösen eines Kettenglieds dürfen beide Spieler wieder mit ihren Karten und Fähigkeiten reagieren. 
  • Ein Spieler kann mehr als seine initiale Anzahl Lebenspunkte erhalten. Es gibt kein Maximum an Lebenspunkten.
  • Das Pfeilsymbol im Text bedeutet, dass eine Karte erschöpft werden muss, um den Effekt auszulösen.
  • Macht wird im Text der Karte durch das Einhornsymbol dargestellt.
  • Wird eine Karte besiegt / ins Lazarett gelegt, so ist dies immer das Lazarett des Besitzers der Karte.

Grundlegende Begriffe

Seekers of Legends besitzt diverse Begrifflichkeiten und Abkürzungen, welche helfen, die Spielsprache einheitlich zu gestalten und wiederkehrende Fähigkeiten zu benennen.

Fähigkeiten:

  • Flug: Dieser Charakter kann nur von Charakteren mit Flug oder Fernkampf geblockt werden. Nur Charaktere mit Flug oder Fernkampf können diesen Charakter angreifen.
  • Fernkampf / Reichweite: Dieser Charakter kann Flieger blocken oder Angreifen.
  • Hast: Dieser Charakter kann in der Runde angreifen, in der er das Spielfeld betreten hat.
  • Ausdauer: Dieser Charakter wird beim Angreifen nicht erschöpft und kann daher im Zug des Gegners wider blocken. 
  • Lebensraub: Kampfschadenschaden, den dieser Charakter beim Angreifen zufügt, heilt dich um denselben Betrag. Beim Blocken kommt dieser Effekt nicht zutragen.
  • Ersthieb: Dieser Charakter fügt Kampfschaden zu, vor Charakteren ohne Ersthieb. Hat der gegnerische Charakter kein Ersthieb (und tiefere Verteidigung), kann dieser
    besiegt werden ohne dass der eigene Charakter Schaden nimmt.
  • Doppelhieb: Dieser Charakter fügt sowohl Ersthieb- als auch normalen Kampfschaden zu. Wird der Charakter von mehreren anderen Charakteren geblockt, wird der überschüssige Schaden des vorherigen Charakters nicht beim nächsten Charakter übernommen. 
  • Dreifachhieb: Dieser Charakter fügt sowohl Ersthieb- als auch normalen Kampfschaden und Kampfschaden nach dem normalen Kampfschaden zu.
  • Durchbruch: Dieser Charakter fügt überschüssigen Kampfschaden dem Angriffsziel direkt zu, das kann somit entweder der angegriffene Spieler oder Charakter sein. Dies ist der Schaden nach Abzug der Verteidigung. Dabei ist egal, ob dieser Charakter einen anderen Charakter oder den Spieler direkt angegriffen hat. Blockt dieser Charakter, ist Durchbruch nicht aktiv.
  • Duellant: Dieser Charakter kann von nicht mehr, als einem gegnerischen Charakter geblockt werden.
  • Fäulnis: Jeder Schaden, den dieser Charakter einem gegnerischen zufügen würde, ist tödlich. D.h. solange dieser Charakter mit mindestens 1 Angriff angreift oder
    blockt, wird der gegnerische Charakter besiegt, egal was für ein Verteidigungswert er hat.
  • Ansturm: Dieser Charakter kann 2 Ziele eines Gegenspielers angreifen. Das bedeutet, entweder 2 Charaktere oder einen Charakter und einen Spieler. Dabei wird die volle ATK und DEF des Charakters in beiden Angriffen verwendet. Wird der Charakter in einem der beiden Angriffen besiegt, findet der zweite dennoch statt.
  • Festigung: Charaktere mit Festigung können 2 angreifende Charaktere blocken. Dabei wird bei jedem Block die vollständige ATK und DEF verwendet. Wird der Charakter in einem Block besiegt, findet der zweite dennoch statt.
  • Verhüllung: Dieser Charakter kann nicht angegriffen werden. Er kann jedoch selbst angreifen und blocken.
  • Schild: Dieser Charakter kann nicht das Ziel von Aktionen sein.
  • Unbesiegbarkeit: Dieser Charakter kann nicht durch Schaden oder durch Effekte, die ihn besiegen würden, besiegt werden. Andere Effekte, welche ihn z.B. verschieben oder das Ziel des Angriffs ändern, sind jedoch möglich.
  • Schnelligkeit: Dieser Charakter / Feld / Aktion / Einfluss kann in sowohl im eigen als auch gegnerischen Zug ausgespielt werden, vorausgesetzt der Spieler hat entsprechend viel Macht aus seinem Zug übrig.
Begrifflichkeiten und Bedeutungen:
 
  • Einen Charakter / Eine Aktion o. ä. «Wirken»: Ehe eine Karte ausgespielt wird oder zum Ausspielen kommt, wird diese gewirkt. Das bedeutet, dass Macht bezahlt und die Absicht des Ausspielens verkündet wird. Ein Gegner kann nun darauf Reagieren und dies Beispielsweise neutralisieren.
  • Deck: Der Kartenziehstapel
  • Lazarett: Der Kartenstapel mit besiegten oder verwendeten Karten
  • Avatar-Thron: Die Zone, in welchem sich dein Avatar befindet, wenn er nicht als Charakter auf dem Feld ist.
  • Feldbereich: Zone für Feldkarten
  • Charakter und Spielbereich: Zone für Charakterkarten, Einflüsse und temporär für Aktionen
  • Machtbereich: Zone für Machtkarten
  • Verbannen: Eine Karte wird vollständig aus dem Spiel entfernt.
  • Offen ausspielen: Eine Karte in die Charaktere und Spielzone legen
  • verdeckt ausspielen: Eine Karte in die Machtzone legen
  • Ausdünnen: Eine oder mehrere Karten von oben vom Deck ins Lazarett legen
  • Kampfschaden: Schaden welcher über den Angriff eines Charakters und dessen Angriffswert zugefügt wurde
  • Angriff / ATK: Wert, welchen Kampfschaden eine Karte austeilen kann.
  • Verteidigung / DEF: Wert, wie viel Kampfschaden pro Zug eine Karte einstecken kann, ehe diese besiegt wird. Dieser Wert erholt sich nach dem Ende des Zuges wieder, sofern ein Charakter Schaden erlitten hat.
  • Besiegen: Karte ins Lazarett schicken
  • Zerstören: Charaktere werden zerstört, wenn der ihr zugefügte Schaden mindestens ihrer Verteidigung entsprechen oder wenn ein Karteneffekt sie zerstört. Charaktere, die egal warum von Spielfeld ins Lazarett gelegt werden, gelten als besiegt.
  • Macht: Die Energie, welche zum Ausspielen von Karten verwendet wird.
  • Phasen: Phasen eines Zuges: Beginn des Zuges / Erholungsphase (Erholung), Zugphase (Ziehen), Hauptphase (Vorbereitung), Kampfphase (Kampf), Nebenphase (Nachklang), Endphase (Abschluss).
  • Hand / Auf der Hand / Aus der Hand: Handkarten, aus der Hand spielen, auf die Hand nehmen.
  • Erholen: Karten, welche ins Querformat gelegt wurden, wieder ins Hochformat drehen.
  • Erholt: Karten im Hochformat
  • Erschöpfen: Karten vom Hochformat ins Querformat drehen
  • Neutralisieren: Einen Effekt oder ein Ausspielen verhindern
  • Handkarten: Karten auf der Hand
  • Abwerfen: Karten von der Hand ins Lazarett legen
  • Karte Ziehen: Ziehe eine Karte / die oberste Karte deines Decks
  • Ins Spiel kommen / Ausspielen: von der Hand. Ins Spiel bringen / kommen: Über einen Effekt oder allgemein das Spielfeld betreten.
  • Bleibende Karte: Alle aktiven Karten im Spiel inklusive Macht.
  • Offene Karten: Alle aktiven Karten im Spiel ohne Macht.

Ablauf eines Zuges

Phase 1: Erholung

Als Erstes in deinem Zug, werden alle erschöpften Karten erholt. Zuvor genutzte Macht wird somit wieder gedreht und ist wieder nutzbar. Gegner können in deinem Zug nur Karten mit der Eigenschaft «Schnelligkeit» ausspielen, über alle Phasen hinweg.

Phase 2: Ziehen

In dieser Phase wird vom Deck eine neue Karte gezogen und auf die Hand genommen.

Phase 3: Vorbereitung

Phase 3 dient der Vorbereitung auf den Kampf. Hier können Charaktere ausgespielt werden, ebenso Feldkarten oder Einflüsse, Aktionen oder der Avatar vom Thron aufs Feld gerufen werden. 

Phase 4: Kampf

Nun kannst du einen Angriff definieren. Es darf nicht mehrmals nacheinander angegriffen werden. Für ein Angriff erschöpfst du die Charaktere, welche du für den Angriff nutzen möchtest. Du kannst als Ziel entweder den Gegenspieler oder einen gegnerischen Charakter bestimmen. Es ist nicht möglich, mehrere Ziele zu bestimmen (Ausnahme: Charaktere mit Ansturm).

Dieser kann nun entweder den Angriff annehmen, oder diesen mit seinen eigenen Charakteren blocken. Um zu blocken, müssen Charaktere nicht erschöpft werden. Dein Gegenspieler bestimmt selbst, welche charaktere sich welchem Angreifer in den Weg stellen. Es ist möglich, dass sich mehrere Charaktere einem Angreifer in den Weg stellen (Ausnahme Duellant). Hat ein generischer Charakter Ansturm und 2 Ziele definiert, müssen für beide entsprechend eigene Blocker definiert werden (ausser der blockende Charakter hat Festigung, dieser kann an beiden Zielen blocken).

Charaktere mit Erstschlag greifen nun alle ihre Ziele an und besiegen diese eventuell bereits.

Beim normalen Angriff wird der Angriff mit der Verteidigung der Charaktere einzeln verglichen. Liegt jeweils ein Angriff gleich oder höher als eine Verteidigung, wird der Charakter besiegt, egal ob Angreifer oder Verteidiger. Es werden nie Summen über mehrere Charaktere gebildet. Wird der Gegenspieler direkt angegriffen, geht der Schaden direkt auf seine Lebenspunkte. Die Verteidigung des Avatars ist nicht relevant. Überzähliger Schaden verfällt (Ausnahme Durchbruch).

Besitzt der Gegenspieler Karten mit Schnelligkeit auf der Hand, sowie entsprechende, nicht erschöpfte Macht, kann er diese jederzeit ausspielen. Dies können Aktionen sein, welche den Angriff verhindern können oder Charaktere welche zum blocken ins Spiel gebracht werden. Macht der Gegner dies, darfst du selbst auch mit eigenen Aktionen oder Charakteren reagieren.

Phase 5: Nachklang

Der Nachklang der Schlacht ist identisch zur Vorbereitung, hier können wieder Karten gespielt werden.

Phase 6: Abschluss

Du beendest den Zug und übergibst an den nächsten Spieler, damit dieser seinen Zug beginnen kann.

Kartenkatalog

Damit du bereits jetzt die Karten einsehen und dein Deck für die Turniere planen kannst, stellen wir dir hier einen Katalog aller Karten zum Download zur Verfügung.